Les concepts des puzzles.

Jeff Wajcs travail chez Crystal Dynamics, il est "lead designer" et il nous explique dans ce dossier comment il a effectué les conceptions des différents puzzles de Lara Croft and the guardian of Light.

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Jeff : Ce concept était pour le niveaux "les profondeurs brûlantes". Les joueurs peuvent reconnaitre le diagrame en haut à gauche comme le piège "barbecue". J'ai du écrire la totalité de leurs orientations pour concentrer mon esprit sur la conception de cette plateforme. Le reste du shéma est devenu le second tombeau de ce niveau. L'idée original était d'inclure un peu plus de logique et un seul saut dans un sens, mais j'en ais rapidement décidé autrement. Le résultat final est beaucoup plus propre. Vous pouvez également voir un tatou sur la page. J'ai été célèbre dans l'équipe pour le marquage des tatous sur les tableaux blancs partout. Moutons, aussi. Les travaux de Roger en sont pleins.

Jeff: Celui-ci vient des "marais toxics". Nous avons du faire quelques modification à ce niveau avant sa finalisation. Ces croquis ont été la crypte de la troisième porte, où l'on utilise le lance-grenades pour détruire les engrenages et déverrouiller la porte. Vous pouvez visualiser la structure des engrenage et de la porte en haut des esquisses. Ce que je voulais faire, était de trouver un moyen intéressant de faire rebondir la grenade sur les engrenages. La grille au sommet représente un tableau de colonnes qui sortent du sol. L'idée était, que le joueur devait faire ricocher sa grenade sur les colone afin de toucher le mécanisme. Cela ne se retrouvent pas dans le jeu final, et il a fallu un peu plus de réflexion avant que je trouve de novuelles idées. Vous pouvez également voir des flèches qui arrive sur le joueur, aussi.

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Jeff : Jeff: Encore du niveau "Marais Toxics". Les oeufs en haut ne donnent pas un bon rendu. J'ai eu beaucoup de mal avec le passage final du niveau. Neub dit durant le podcast que j'aime démarrer avec la "grande idée" et découvrir les détails plus tard, et ici c'est un excellent exemple. Dès le début, je voulais le joueur évite beaucoup d'œufs qui explosent en même temps, mais j'ai eu du mal avec ce procédé. Là encore, j'ai commencé par trouver un espace qui était bien. Je voulais avoir une île à deux niveaux avec le temple au milieu. Cette esquisse est au point mort. En haut de la page, vous voyez un peu de ma fascination pour la typographie et l'écriture. Le mot de la journée a été Rico, le nom que nous avons pour un autre concepteur de niveaux.

Jeff: Ce fut le concept initial pour le second tombeau du niveaui le "Temple de la Lumière". Les petits visages sont les des tireurs de flèches (Ils avaient des visages avant qu'ils ne deviennet des barils). Les cercles sur une monture sont les points d'impact. Vous pouvez également choisir les dalles de pression, tirer les flèches et les boules qui roulent. Les petites tuiles carrées sont la plate-forme de retournement. Je l'ai dit dans le podcast, lors de la conception d'un puzzle, je voudrais commencer par l'environnement. (l'espace).

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